MemoRe 攻略ノート
こちらはu1w "Re"投稿作品「MemoRe」の攻略ヒント記事です。
ネタバレを含みます。
MemoRe | フリーゲーム投稿サイト unityroom
選択肢アンロックのヒント
1週目
私がさっき伝えた事は、なんだったかな?
- 博士が伝えたことを覚える
説明はこんなところだ。何か質問は?
- ジョンと博士の関係について踏み込む
2週目
おはよう、MemoRe。気分はどうだい?
- 迫りくる危機を覚える
どうだい、MemoRe?その記憶は残っているかい?
- 怪しい集団についての情報を覚える
- 襲われなかったかもしれない人が居ることを覚える
3週目
おはよう、MemoRe。気分はどうだい?
- 迫りくる危機、それをもたらすモノのことを覚える
それを伝えてキミはどうするつもりだい?
- 危機の先の絶望について覚える
U1W お題「そろえる」あとがたり
本文に、作品のネタバレを含みます。
つくったもの
時間稼ぎ系コマンドバトルRPG。
https://unityroom.com/games/komsik
作品に対するQAコーナー(自問自答)
Q1 魔王と聖剣の関係って何だったの?(シナリオ)
A1 親子です。
人類世界の半分を占めるある国が、軍事目的に作らせたのが「聖剣」。
魔力資質の高い人の心臓をコアに駆動する、魔力増幅ブレード。
作中でコアとなっているのは、魔王の育ての父です。
Q2 ゲームシステムって類例あるの?(メカニクス)
A2 「ロックマンエグゼ バトルチップグランプリ」 です。
連戦やCPによるカスタム部分はアレンジしましたが、大枠はこちらの作品のシステムです。
ナンバリングタイトル待ってます。
Q3 アセットって自作?(アセット)
A3 ほぼ自作ではないです。
詳細はunityroomのアセットページをご参照ください。
ふりかえり(自省)
よかったこと
- リリースできた
- Timelineでカットシーンを作る知見が得られた
- 思った程度には遊べてもらえた
- やりたいことは、できた
- 「演出が長い」と大評判のピンクのシーン.満足.
わるかったこと
- 期限を守れなかった
- ゲームメカニクスに対して、演出が足りて無い
- レベル調整不足
- 調整の必要な"カオスな"ものを作れていること自体はプラス
- カオスを野放しにするのではなく、使いこなす
- インゲーム内のクラス設計がややカオス
- ゲームの実行に関して、ほぼGODなクラスがあるのがBAD.もう少し切り分けるべき.
改善案
- 企画時点でのスケール管理
- レベル調整期間など、仕様に応じて
次は、カオスを乗りこなしたいですね。
突発性思春期心中症候群 / 処方箋
この処方箋は、患者のプライバシーを含みます。
患者
突発性思春期心中症候群 | フリーゲーム投稿サイト unityroom
患者1(ツネコ) は、ごく普通な少女である。
家族、友人、そこそこの才能に恵まれた、ごく普通に幸せな少女だ。
ただ一点、彼女が普通ではないものに魅せられていることを除けば。
患者2(ラン) は、ただ異常な少女である。
家族、友人、才能に恵まれなかった、ただ異常に不幸な少女だ。
ただ一点、彼女がそれを異常と認めないことを除けば。
処方
付箋3枚。
やり直しを適量。
備考
この病は、完治することは無い。
処方も、発作を抑えるものに過ぎない。
患者が真に回復を望むのであれば、ただ忘れることだ。
U1W お題「正」あとがたり
本文に、作品のネタバレを含みます。
やりたかったこと
とにかく感情を動かしたかった。
嘘です。100%の手癖です。息を吸って吐くのと同じです。
[コンセプト]
- U1Wで得た感情を叩きつけたい
[メカニクス]
- 一捻り加えたノベルゲーム
- 相手の言葉を覚えておいて、何かするギミック
メカニクスは大して面白いことがないので、コンセプト側の話を掘り下げます。
叩きつけたかった"感情"
U1W、評価のランキング、出ますよね。
そのとき、上位の方のゲームを見たとき、いつも思うコト。
「あ、私って特にすごくもなんともないや」
「ゴミ作ってやった気になって満足して、バカみたい」
「なのに、すごいはずのゲーム達は、1つも、私とは向き合ってくれないんだね」
重いですね。身勝手です。
その上、最近はちゃんと遊んでもないので3つ目は正しくもないです。
まぁ多分、来る場所を間違えちゃってるんですよね。
この症状、年々悪化していて、最初はランキングくらいだったんですが、
naichiさんのツイッターとか、最近だと、しゅんてさんの振り返り記事でもカンタンに発作が起きるようになってきました。
私がこんなになってるなら、たぶん同じような症状の人ってU1Wに1人くらいは居るよな、と思い、この感覚をなんとか体験にしたかったです。
正直、自分のゲームやるより、上位勢のツイッター見るほうが発作起きるので、全然ダメだったなと思います。
よかったこと
- ノベルゲーム作りなれてきた
- excelでマスタデータ作るのは楽。インスペクターポチポチなんてしてられない
わるかったこと
- 締め切り守ってない(安定のU2W)
- 絵作りがヘタ (すてきな絵・素材を活かせてない)
- アニメーションとか、内部のやっつけ箇所がぐちゃっててヒドイ
改善案
- ノベルゲーム基本システムのオレオレアセット化
- ロケハン・実写ベースのアセット使用 (絵がかけない上で、どう"使える"アセットを捻出するか)
おわりに
naichiさんならびに参加者の皆様には、本年もますますのご多幸をお祈り申し上げます。
Unity 1 week game jam [2] 参加記録 エターナルよ永遠に
Unity 1 week game jam お題 "2" でエタった記録です。
つくりたかったもの
2面で進めるプロポーズノベルゲーム。
交際記念日の今日、プロポーズすると決めた男女。 煮え切らない2人が、プロポーズするまでの1時間を描いたゲーム。
シナリオテキストはこちら。 https://gist.github.com/sumogri/3781d9d1055dc6898945760c50e77504
作業ログ
スケジュール
- シナリオ制作 (1week)
- システム制作・組み込み (2week => エタ)
本来は、仕様シナリオ5日・実装2日の予定が、もろもろ盛大に伸びた.
遅延原因1 仕様のぼんやり具合・残り続けた致命傷
初動で"2面以上ノベゲ"というアイデアをすぐに決め、シナリオを練った。
草案.
- 過去作"Exit with……"チックな、CoCライクな2面探索
- 選択肢が出るたびに、画面分割して並列に展開させられるノベゲ
つまりは、草案段階では、シミュレーションに近い内容になっていた。 が、実際にログライン・プロットに着手すると、早々に問題点にぶち当たった。
- 2面にする意味。バディものとして、キャラA/Bを同時操作させる理由。つまりは、"ピクミン2"のように、切り替え式にしない理由。
- 複数面にする場合、それぞれの面が同時に存在する意味。つまりは、ほかの画面のもつ役割。プレイヤーが、どのようにその注意リソースを向ければよいのか?
特に、2については、決定稿でも解消できていない致命傷である。
左右をつなげて読ませる、シンクロ的な面白さを狙って緩和を狙ってはいるが、結局は、体験としては2本を同時に読ます必然性・インタラクションに欠ける。 将棋の2面差しなど、多数の画面を使用する遊びは、結局は注意リソースの分散による難易度上昇がキモであると考える。
その点、本企画は、"ノベルゲーム"という、集中・注意をいかに向けさせるか? が体験に落とし込むのが難しいジャンルで、あえてリソースを分散させる手を取るチャレンジであった。 シナリオ上、同じ時系列の2人を動かすので、"それぞれの話がリアルタイムにシンクロする"というある種のカタルシスは狙え、完成さえしていたのなら実現できていたと思う。 (ただし、これは視点を切り替える群像劇系のADV、近年では十三機兵防衛圏などでも十分に成り立つ遊びであり、画面を分ける意味とするには、やはり少し足りない印象。)
また、実装段階でもやらかしたため、作業量が単純に2倍になるなど、ことに"1週間"の企画としては、洗練すべき課題を抱えていた。
遅延原因2 シナリオ量に比例する実装
過去の自作ADV"Exit with……" では、"部屋"ごとにテキストを持つ仕様であった。 そのため、
- 部屋のシリアライズオブジェクトに、"部屋に入った時のテキスト"・"初回探索したときのテキスト"・"2回以上探索したときのテキスト"などを記入。
- シリアライズオブジェクトを元に、部屋に入った時のテキスト表示・BGM・画像の切り替えなどを作成。
つまりは、"部屋"オブジェクトに基づく、データドリブンな実装、データ増やして、部屋のゲームオブジェクト足せば、簡単に1部屋ができていた。
一方の今回は、シーンごとに、スクリプト上で直書きに近い実装になっている。 これは、それぞれのシナリオで柔軟にスクリプトを呼べる状態を担保しようとしてのことであった。 が、この方針では、当然の結果として、"シナリオをコピペれば、とりあえず最低限動く"というような状態にはならない。 "データを用意したうえで、それをさばく専用のメソッドをこしらえる"必要ができた。
これが、べらぼうに時間を食った。
たとえば、企画していたシーンに、"チキンレース対決"があった。これを実装したメソッドが下記になる。 https://gist.github.com/sumogri/6e7b79fc6557e1e15ae760dfaf3a2e32
チキンレースシーンは特に分量が多い方のシーンではあるが、それでも平均値の130%程度である。 これが男女それぞれ10シーン近く存在した。(以下のように、10:00のシーンから、10分刻みで選択肢による分岐が発生する仕様。)
このように、スクリプト作成する方針では、オブジェクト操作やメソッド操作がやり放題であるメリットがある。 一方で、それのみに頼ると、量産に向かない。特に1週間では厳しい結果になる。
個人的には、"シナリオ"のmarkdownをそのままソースとして使うことができればベストでなかろうかと思う。 1枚の"本"を、アドレスとステート管理して読む。さながらゲームブックである。
遅延原因3 アニメーション実装方針のミス
本企画でのアニメーションは、たいていスプライトイメージのステートをポチポチして、手作りクリップを作っていた。 それも、
- シナリオ上の全シーンを、一つのAnimationControllerで管理。
- 各シーンで単純なキャラの出し入れから、個別に作成。
していた。このため、
- コントローラー内の遷移がぐちゃぐちゃ。ほかのアニメーションが全く無関係なオブジェクトのパラメータを拘束して、予期せぬ挙動祭りに。
- 簡単な操作もクリップから作るため二度手間。
という問題が発生。つまりはつらい。
対策として、
- アニメーションコントローラーをつけるなら、なるべく独立したオブジェクト単位に区切る。予期せぬ動作により、ほかのアニメーションにぶっ壊されるので。
- オブジェクト間の調和は、タイムラインなど、より包括的な仕組みを使う。
があげられる。 これ自体、まぁまぁ出会ったことのあるトラブルであったが、毎回なんとなくお茶を濁していた点を、バスっと切られた形であった。 急がば回れである。
まとめ
- 多面ノベゲの可能性と、ある程度形になったとき、それでも問題になる点を洗えた。
- 物量をアテにしてはいけない、物量が欲しいものはだいたいエタる。
- 3週間かけてエタったのでつらい。
今後の課題
- 物量によらない、システム面・体験の面からの発想法の訓練。キャッチアップ。
- そのうえで、エゴを乗せる逆算の組み込み。
- ちゅーのを、締め切りに間に合わせる計画性。
Unity 1 week game jam [あける] 参加記録 -迷走あるいは瞑想の3日-
https://www.youtube.com/watch?v=cy3eznufCKEwww.kewpie.co.jp
みなさま、こんにちは。
今日は、1週間でできる、「あける」にちなんだ簡単ミニゲームをご紹介します。
まずは、「あける」から連想される単語を用意します。
ワード : 1200g
生で手に入りにくいときは冷凍のものを使用してもOKです。
その場合、冷蔵庫から出して自然解凍させると風味がよくなります。
柔らかくなったワードを乱切りにします。
この際、不揃いにしておくと歯ごたえのある食感が楽しめます。
次に、乱切りにしたワードに水と小麦粉を加えて混ぜていきます。
ねばりが出るまで混ぜます。
水 : 大さじ1
小麦粉 : 小さじ2
ねばりが出ない場合は CFLAT@しーふらさんを足します。
す「美少女怪盗! マッチョ! ベストマッチ!」
C「つながってない、ばらけすぎ、"あける"がゲームの真ん中に無い」
混ぜすぎて手首がつかれたので、予め用意しておいたfrainさんからテーマを足します。
f「マトリョーシカを開ける」
生地を丸めたら、180度に余熱したオーブンで40分焼きます。
この間にソースを作ります。
UniRx,UniTask : 適量
Gimp : 大さじ2
魔王魂 : 小さじ4
maoudamashii.jokersounds.com
焼きあがって粗熱を取ったら、一口大に切ってソースをかけると完成です。
Unity 1 week game jam [ふえる] 参加記録 -あの職人に憧れて-
参戦記録というか、今回のオチ。
あの職人に憧れて
私が作る時は、遊んだゲームの中で"これは"と思った体験を引っ張り出して、なんとか具現化しようとしてます。
今回思い出されたのは、前回「密」の""推し"" 3作品
「星渡りの青い鳥」 ADV
「M87」 パズルアクション
中でも今回注目したのが、
「高密度はなびしょくにん」 クリックアクション
unityroom.com
ここがヤバイぞ! 高密度はなびしょくにん
まずはともかく、ゲームオーバーまで遊んでみて欲しいです。
遊んだ? OK? ホントに? よろしい。では語るとしましょう。
このゲームの真骨頂は、何と言っても演出である。
- 評価にはっきりと現れている"色合わせパズルとしての操作性の気持ちよさ"
- いらすとやを基本とした、絵作りの統一感
- 異物として現れるマーモット
この3点取っても、ただのミニゲームとして完成レベル。100作遊んだらover50には入る。 しかし、恐ろしいことに、これはフェイクであり、前座に過ぎない。
本番は、異物として現れるマーモットをクリックした瞬間から始まる。
ア゛!
ア゛ァアァアァ……
イントロ (ベガロスト)
この一連の流れが最高なんですよね。最高だろ? 文字に起こした音だけでも、もう優勝してるんですが、細かく見ても優勝しているんですねこれが。
- ア" から打ち上げまでが3秒タメ、
- 打ち上げから爆発までが5秒タメ、
- 爆発音が消えるまで3秒、
- そこからしっとりイントロのベガロストを、明滅する花火と共に流す。
間の取り方が最高なんですよね。
ほしいところに、欲しいものがある。ニーズをばっちり理解しているんだな!
各位、当然字幕の最後までプレイされたと思うのですが、
「やりなおすボタン」が踊り出すところとか、クレジットの終わりでもう何もないハズなのにずっと見ていられるレベル。
たった数秒の体験に余韻が生まれてるんですよね。
これだけでも100あったら10には入るヤバさなのですが、ここまではムービーシーンの演出のうまさ。
言うなれば、面白いMAD動画でも得られる体験です。
本当にヤバイのはここ。
なんか他にも飛んでる……
そう、このゲームは、実際にクリックしたマーモット以外も射出されるのである。
プールされているマーモットは、一匹射出されたら、すべて射出され大輪の花と散るのだ。
もう、お分かりだろう。
このゲームはマーモットをプールする
ゲームである。
そう、
あの操作性も!
充填速度の速さも!
ベガロストでさえ!
マーモットをプールするゲームのためであったのだ!
マーモットの出現確率は低く設定されていて、6匹そろえるためには連打が必須。
しかし連打しすぎると一触即発のリスク。
しかもマーモットがたまればたまるほど、先が見えなくなっていくチキンレース。
演出一発だけでも満点だった本作品が、ゲームとしても最強になった瞬間である。
表の花火ゲームの裏に仕込まれた、ルビンの壺のようなゲーム。
これこそが「高密度はなびしょくにん」である。
ぜひ、真のクリアをその手で確かめて欲しい。
参考資料
高密度はなびしょくにん | フリーゲーム投稿サイト unityroom
https://unityroom.com/games/shokumen
投稿作
超超ショートなゲーム(?)です。 unityroom.com