もぐりの日記

雑日記

U1W お題「そろえる」あとがたり

本文に、作品のネタバレを含みます。

つくったもの

時間稼ぎ系コマンドバトルRPG
https://unityroom.com/games/komsik

GitHubリポジトリ
https://github.com/sumogri/KOMSIK

作品に対するQAコーナー(自問自答)

Q1 魔王と聖剣の関係って何だったの?(シナリオ)

A1 親子です。
人類世界の半分を占めるある国が、軍事目的に作らせたのが「聖剣」。
魔力資質の高い人の心臓をコアに駆動する、魔力増幅ブレード。
作中でコアとなっているのは、魔王の育ての父です。

Q2 ゲームシステムって類例あるの?(メカニクス)

A2 「ロックマンエグゼ バトルチップグランプリ」 です。
連戦やCPによるカスタム部分はアレンジしましたが、大枠はこちらの作品のシステムです。
ナンバリングタイトル待ってます。

Q3 アセットって自作?(アセット)

A3 ほぼ自作ではないです。
詳細はunityroomのアセットページをご参照ください。

ふりかえり(自省)

よかったこと
  • リリースできた
  • Timelineでカットシーンを作る知見が得られた
  • 思った程度には遊べてもらえた
  • やりたいことは、できた
    • 「演出が長い」と大評判のピンクのシーン.満足.
わるかったこと
  • 期限を守れなかった
  • ゲームメカニクスに対して、演出が足りて無い
  • レベル調整不足
    • 調整の必要な"カオスな"ものを作れていること自体はプラス
    • カオスを野放しにするのではなく、使いこなす
  • インゲーム内のクラス設計がややカオス
    • ゲームの実行に関して、ほぼGODなクラスがあるのがBAD.もう少し切り分けるべき.
改善案
  • 企画時点でのスケール管理
    • レベル調整期間など、仕様に応じて

次は、カオスを乗りこなしたいですね。